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Ubisoft Annecy fait partie du groupe Ubisoft, studio de développement et d’édition de jeux vidéos. Le studio d’Annecy est connu pour avoir travaillé en collaboration avec les studios Ubisoft Montréal et Ubisoft Shanghai sur le multijoueur des franchises Splinter Cell et Assassin’s Creed. En 2016, ils ont sorti leur premier jeu, en tant que studio principal, Steep . C’est un jeu vidéo de sports extrêmes ayant pour cadre les Alpes et les Rocheuses d’Alaska, se déroulant en monde ouvert. Sortie le 2 décembre 2016.

Cinématique drop en hélicoptère #1

 

Cinématique drop en hélicoptère #2

 

Le challenge des cinématiques spawnables à n’importe quel endroit sur la map

Sur ce projet, j’ai été responsable de la mise en place technique et artistique des différentes cinématiques du jeu Steep. Des cinématiques temps réel comme les drops d’hélicoptères aux cinématiques qui présentent les descentes légendaires du jeu, chacune de ces scènes avait son propre défi.

Le plus gros challenge était les scènes des drops d’hélicoptères. Dans le jeu,  le joueur a l’occasion d’appeler son hélicoptère qui lui permet de se téléporter n’importe où dans le monde. C’est à dire sur un sol plat ou une pente très raide, sur une neige immaculée ou un champ de sapins. Bien évidemment, on ne pouvait pas réaliser des cinématiques pour chaque centimètre carré du monde. Bref, il fallait trouver une solution qui fonctionnerait à n’importe quel endroit.

De bonnes règles de spawn et rendre les défauts invisibles

En collaboration avec l’équipe de développement, des règles de spawn ont été définies. Il fallait éviter toutes interpénétrations avec l’environnement. Si le joueur décide de se téléporter dans un endroit où il y a trop de rochers, de sapins, ou que la pente est trop raide, il n’y aura pas de cinématique. Mieux vaut primer la qualité à la quantité n’est-ce pas ?
De même, pour éviter la redondance de l’apparition d’une cinématique, une règle indiquera que cette scène ne pourra pas se jouer avant X téléportations.

Côté animation, il fallait trouver une solution quant aux contacts au sol, qui n’allaient jamais être les mêmes. Ce qui est assez gênant pour poser tout un hélicoptère avec un personnage, en terme de qualité.
La ruse sera portée sur l’angle de la caméra, qui ne montrera jamais les contacts au sol des pieds du personnage. Et l’hélicoptère restera en stationnaire. Ce qui est un plus, ça rajoute un côté « action » et « badass » aux scénettes avec une contre plongée. Comme on dit souvent « de la contrainte nait la créativité ».

Le Motion Editing des animations

Là aussi gros challenge, car bien entendu sur le plateau MoCap, on n’avait pas d’hélicoptère. En collaboration avec MocapLab, le studio de MoCap qui accompagne souvent les projets d’Ubisoft, on a pu créer tout un rig pour simuler les contacts avec l’hélicoptère. Sièges arrière, contacts sur la porte, ouverture du coffre à skis, hauteur de la cabine, etc. On a pensé à tout et on a pu jouer avec ça pour essayer différentes manières badass de sortir d’un hélico en stationnaire.
Avec les différentes datas qui en sont ressorties, j’ai pu jouer au puzzle et reconstituer des scènes entières à partir de petites actions comme sauter de l’hélicoptère, boire la canette, etc. L’ouverture de la porte quant à elle est en keyframe, on n’avait pas poussé le rig de l’hélicoptère jusque là.

Au total ce sont trois cinématiques de drop en hélicoptères qui sont accessibles dans le jeu. Elles se jouent de façon aléatoire, suivant les règles mises en place pour éviter la redondance. Ces scènes peuvent se jouer sur n’importe quel terrain, à condition qu’il ne soit pas recouvert de trop de rochers ou de sapins. 
Une bonne économie de temps de production pour une utilisation optimale, dans toutes les situations.

En somme

La polyvalence était de mise dans ce défi car il fallait opérer sur tous les fronts. La collaboration avec les autres équipes (développement, game design, studio de motion capture, etc.) était essentielle. Une bonne maitrise technique de l’éditeur du jeu ainsi qu’une compréhension de la problématique m’ont bien aidée. Sans oublier la gestion du projet et de son planning, les deadlines à respecter et trouver des solutions sans altérer la qualité du jeu.

 

Aude

Author Aude

Animateur 3D depuis maintenant une dizaine d'année, j'ai exploré pas mal d'horizons dans le monde de l'Animation. Ces dernières années ont été tournées vers le Motion Editing, qui est devenu au final ma spécialité. Bienvenue sur mon portfolio où je partage mes projets et mes dernières actualités pro !

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